La localización de videojuegos es un proceso diferente que estudiaremos en
esta asignatura. No requiere mucha actividad técnica con programas
específicos, sino que precisa de una gran capacidad de creatividad y de mucha
versatilidad para abordar cualquier tipología textual. Estudiaremos los
diferentes componentes del videojuego (material audiovisual, texto en
pantalla, traducción de guías y manuales, traducción de las páginas o sitios
web del juego, documentación, caja, licencia, etc.).
Cada producto, a su vez, se localiza siguiendo unos procesos propios y unas
herramientas concretas que los alumnos podrán usar en esta asignatura.
Trabajaremos con las diversas tipologías textuales que podemos encontrar en
los elementos que componen un videojuego: garantías y licencias (textos
jurídicos), manuales y guías (textos técnicos), texto en pantalla, narraciones
o canciones (textos literarios), etc. La traducción de cada texto se lleva a
cabo aplicando estrategias específicas de cada modalidad que se abordarán en
esta asignatura.
Localización de videojuegos
101710
2018-19
2,5
OBLIGATORIA
Anual
Castellano
Videojuegos y GILT.
Industria de la localización de videojuegos y situación actual del mercado.
Plataformas, géneros y clasificación de videojuegos.
Características específicas del proceso de localización de videojuegos.
Capacidades y destrezas específicas del traductor de videojuegos.
El proceso de localización de videojuegos: fases y agentes.
Componentes de un videojuego (assets).
Localización del texto en pantalla.
Localización de otros elementos textuales. Tipologías textuales en la
localización de videojuegos: pasajes narrativos y descriptivos, diálogos sin
audio, canciones, textos técnicos (manuales y guías de usuario), textos
jurídicos y administrativos (licencia, garantía y condiciones de uso).
Localización del sitio o de la página web del juego.
Investigación en localización de videojuegos.
Principales retos de la localización de videojuegos.
Caracterización de personajes (estilos de habla, acentos).
Etiquetas y variables típicas en localización de videojuegos.
Doblaje y subtitulación en videojuegos: Subtitle Workshop, Visual SubSync y
Aegisub.
Testing de un videojuego localizado mediante el uso de un emulador: revisión
del texto en pantalla, de elementos funcionales, creación y cumplimentación de
un bug report (informe de errores).Traducción de manuales, box art y textos de
marketing de videojuegos.
Ejercicios prácticos de localización de los diferentes componentes de un
videojuego.
CG1 - Aplicar correctamente en lengua española la terminología especializada
vinculada al sector de la localización, de forma escrita y oral.
CG2 - Aplicar correctamente en lengua inglesa la terminología especializada
vinculada al sector de la localización, de forma escrita y oral.
CG3 - Analizar, sintetizar y evaluar información tanto divulgativa como
científica y especializada relacionada con el sector de la localización de una
manera crítica.
CG4 - Aplicar las funciones avanzadas de las herramientas TIC más habituales
dentro del sector de la localización.
CG5 - Traducir con calidad las tipologías textuales vinculadas al sector de la
localización.
CE1 - Traducir correctamente mediante procesos avanzados de localización
preservando parámetros de cohesión, coherencia, calidad traductora y
naturalidad.
CE4 - Aplicar funciones complejas de herramientas de Traducción Asistida por
Ordenador (TAO) y Traducción Automática (TA).
CE7 - Traducir y localizar correctamente los componentes y subcomponentes de
un programa informático: interfaz de usuario (menús, cuadros de diálogo y
mensajes); ayudas (online o compiladas); documentación del software (manuales,
licencias, garantías, etc.).
CE8 - Traducir correctamente las partes localizables de un videojuego como
producto: texto en pantalla, manuales, guías de usuario, garantía, licencia y
texto de la caja del videojuego.
CE9 - Aplicar las normas o protocolos de subtitulado dentro del campo de los
videojuegos usando funciones avanzadas de los softwares más importantes
disponibles al efecto: Subtitle Workshop, Visual SubSync y Aegisub.
AF1 - Clases teórico-prácticas. En ellas se expondrán los contenidos y
conceptos fundamentales, apoyados con medios audiovisuales que posibiliten una
mejor comprensión. Esta metodología es la apropiada para la transmisión de
conocimientos y de las pautas a seguir para la adquisición de competencias
que, en cualquier caso, habrán de desarrollarse en otros tramos del sistema de
enseñanza-aprendizaje.
AF2 - Conferencias por parte de especialistas invitados. Estarán dirigidas por
el profesorado especializado y otros profesionales del campo o del ámbito en
cuestión.
AF3 - Seminarios presenciales o complementarios. Se trata de clases
presenciales en las que los alumnos tendrán la oportunidad de adquirir las
destrezas, estrategias y competencias relativas a la actividad laboral
traductora y localizadora de la mano de profesores con la categoría exigida
para impartir clases en postgrado.
AF4 - Actividades prácticas específicas del módulo que el alumnado deberá
realizar en los seminarios presenciales o a través del campus virtual. Estas
actividades están enfocadas a los aspectos más importantes vistos en cada uno
de los módulos. Con ellas se pretende que el alumno adquiera las competencias
y capacidades específicas de cada entrega.
AF6 - Dependiendo de la naturaleza de los contenidos de cada asignatura, el
alumno deberá aprender a manejar diversas herramientas informáticas para
completar los procesos y tareas de diversa índole que conforman la labor del
localizador. Para el desarrollo de estas tareas, el alumnado contará con
material de guía y referencia, en concreto se trata de tutoriales y
videotutoriales que describen los procesos de descarga, instalación y uso de
las herramientas específicas de cada asignatura.
AF7 - Lectura de materiales docentes complementarios a los expuesto en el aula
presencial y puesta en común online obligatoria de contenidos.
MD1 - Propuesta al alumnado de una fundamentación teórica sobre los contenidos
del módulo.
MD2 - Comentarios y correcciones en las sesiones presenciales de las tareas
realizadas para el módulo.
MD3 - Explicación de la bibliografía relacionada con los contenidos del módulo.
MD4 - Atención personalizada al alumno a través de un sistema de tutorías
presenciales.
MD5 - Clases presenciales y conferencias impartidas por los profesores del
módulo.
MD6 - Propuesta de tareas al alumnado relacionadas con los contenidos del
módulo.
MD7 - Desarrollo de tareas y proyectos poniendo en práctica los procesos y las
herramientas específicas en el entorno informático para cada tipo de actividad.
Conocer la estructura del lenguaje de programación general para software.
Saber identificar los elementos traducibles dentro del código fuente de un
software.
Realizar modificaciones en el código para que el software localizado muestre
otros parámetros o realice ciertas operaciones.
Conocer los procesos de compilación y descompilación de software.
Manejar herramientas específicas de la localización de software como Passolo,
Alchemy Catalyst y Lingobit Localizer.
Llevar a cabo el proceso de localización de un programa informático respetando
las instrucciones facilitadas para el encargo: terminología, restricción de
espacio, etc.
Conocer el lenguaje de programación de una aplicación para dispositivo móvil.
Conocer las estrategias de traducción y reducción de texto para localizar una
aplicación móvil.
Manejar las herramientas relacionadas con la localización de las aplicaciones
móviles.
Realizar procesos adicionales pero esenciales en la localización de software
como la revisión y el testeo funcional.
Conocer todas las tipologías textuales que se suelen incluir dentro de los
videojuegos (técnica, jurídica, etc.).
Saber aplicar estrategias de traducción propias y adecuadas a cada tipología
textual.
Traducir texto descontextualizado.
Traducir texto en pantalla, en manuales y guías, de garantías, etc.
Saber subtitular y doblar vídeos o escenas ligadas a los videojuegos.
Manejo de herramientas de subtitulación y doblaje.
SE1 - Evaluación de las tareas. El profesorado procederá entonces a la
evaluación de las tareas basándose en el cumplimiento por parte del alumno de
las indicaciones y requisitos relativos a dicha actividad. Los trabajos
entregados deberán ajustarse a unos estándares mínimos de calidad. La
devolución de las tareas corregidas al alumnado tendrá lugar en un plazo de 10
días desde la recepción de las mismas (ponderación máxima 40%).
SE2 - Asistencia a las actividades y seminarios presenciales (ponderación
máxima 30%).
SE3 - Realización de las pruebas teórico-prácticas de las sesiones
presenciales, que igualmente formarán parte de la evaluación (ponderación
máxima 20%).
SE4 - La participación activa en los seminarios y en el campus virtual
constituirá una parte más de la evaluación de la asignatura (ponderación
máxima 10%).
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Este documento puede utilizarse como documentación de referencia de esta asignatura para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios. Para su plena validez debe estar sellado por la Secretaría de Estudiantes UIMP.
Descripción no definida
Anual
Créditos ECTS: 2,5
Chaume Varela, Frederic
Catedrático de Traducción Audiovisual
Universidad Jaume I
Granell Zafra, Joaquín
Profesor Ayudante Doctor en Traducción e Interpretación
Universitat Jaume I
Álvarez Bolado Sánchez, Carola María
Profesora Titular de Escuela Universitaria
Universidad Politécnica de Madrid
Arrés López, María Eugenia
Licenciada en Traducción e Interpretación
Traductora profesional autónoma
Barceló Ávila, Francisca
Licenciada en Traducción e Interpretación
Traductor profesional autónomo
Sánchez Muñoz, Pablo
Licenciado en Traducción e Interpretación
Traductor profesional autónomo